Основы программирования в среде Scratch

  • в группе, индивидуально

Коротко о курсе

  • Развитие логического и критического мышления детей.
  • Развитие воображения и способности решать сложные задачи.
  • Формирование навыков взаимодействия с компьютерным интерфейсом, овладение пользовательскими функциями ПК.
  • Формирование представления об общих принципах программирования на примере среды Scratch.

Краткое описание курса

Знакомство со средой программирования Scratch для создания собственных программ, игр и компьютерной анимации.

Подробно о курсе

Примерно в 6 лет дети переходят от изучения окружающей среды к установлению логических связей. Многие современные психологи и педагоги считают, что нужно как можно раньше дать ребенку мощный «инструмент для думания». Основное назначение этого инструмента — познание нового и создание связей между известным, развитие не только аналитического, но и синтетического мышления. И здесь очень продуктивным может оказаться раннее обучение детей программированию, которое сейчас широко внедряется во многих европейских странах. Федеральный государственный стандарт российского начального образования значительное внимание уделяет проектной деятельности, в рамках которой рекомендуются внеурочные занятия по обучению программированию.

В последние годы очень популярным стал язык (среда) программирования Scratch. Скретч — это специальный визуальный язык программирования, который был разработан в MIT (Массачусетский Технологический Институт) для обучения детей. Скретч сродни виртуальному конструктору, который позволяет развить у Вашего ребенка воображение. Изучение программирования в Скретч открывает детям новые возможности для самовыражения, творчества, воплощения своих идей.

Наш курс рассчитан на детей в возрасте от 7 лет и предлагает с помощью увлекательных занятий, построенных в игровой форме, развить у школьников логическое и критическое мышление, сформировать базовые навыки программирования, подготовиться к изучению школьного курса программирования в среднем звене, и, наконец, перейти к изучению языков высокого уровня, овладев одной из самых востребованных и высокооплачиваемых современных профессий!

На занятиях ребята научатся грамотно выполнять базовые действия в операционной системе и интерфейсе редактора Scratch, рисовать на компьютере разнообразные объекты, озвучивать события, создадут анимированные ролики и, по мере овладения языком, перейдут к созданию собственных программ и игр.

Удобно, что для изучения программирования на Scratch не понадобится никакого специального программного обеспечения: всё, что необходимо — компьютер с доступом в сеть Интернет. Это значит, что ребенок сможет совершенствовать свои навыки дома, совместно с родителями, что позволит найти еще один способ увлекательного и интересного семейного досуга.

Программа курса

Ниже представлена программа курса . Представлен общий вариант программы, некоторые разделы могут варьироваться в зависимости от возрастной категории обучаемых.

Тема 1. Интерфейс Scratch. Главное меню Scratch. Основные понятия Scratch (1 час)

Основные элементы пользовательского интерфейса программной среды Scratch. Внешний вид рабочего окна. Блочная структура систематизации ин-формации. Функциональные блоки. Блоки команд, состояний, программ, за-пуска, действий и исполнителей. Спрайт, сцена, скрипт, проект, костюм.

Тема 2. Первая простая программа. Движение персонажа (1 час)

Основные элементы блочной структуры категории «Движение».

Тема 3. Координатная плоскость. Точка отсчёта, оси координат, единица изме-рения расстояния, абсцисса и ордината (1 час)

Навигация в среде Scratch. Определение начальной и текущей координаты спрайта.

Тема 4. Библиотека спрайтов и сцен в Scratch (2 часа)

Спрайты. Хранилище спрайтов. Выбор нового спрайта. Редактирование и изменение размеров. Библиотека сцен. Замена сцены.

Тема 5. Управляющие программы — скрипты. Содержимое ящиков (2 часа)

Понятие команды. Разновидности команд. Требования к командам. Система команд исполнителя Scratch. Структура и составляющие скриптов — про-грамм, записанных языком Scratch. Команды и исполнители.

Тема 6. Первая простая анимация «Аквариум» (1 час)

Создание и редактирование фона и костюмов с помощью встроенного графического редактора.

Тема 7. Навигация в среде Скретч (3 часа)

Создание линейной программы для нескольких спрайтов. Задание начальных, промежуточных и конечных координат. Изменение свойств спрайта. Задание движения по произвольной траектории. Изменение скорости движения.

Тема 8. Команды рисования. Рисование букв (2 часа)

Знакомство с командами рисования: Установить цвет и размер пера, Опустить перо, Изменить цвет и размер пера, Очистить, Печатать, Отпечатать объект на экране. Основные признаки линейного алгоритма. Программное управление исполнителем.

Тема 9. Команда плыть в точку с заданными координатами (2 часа)

Точка отсчета, оси координат, единица измерения расстояния, абсцисса и ор-дината. Задание команды Плыть в точку с заданными координатами.

Тема 10. Управление курсом движения (2 часа)

Импорт костюма, импорт фона. Смена фона, задание координат для траектории движения спрайта. Проект «Полет самолета»

Тема 11. Анимация «Летучий кот и летучая мышь». Управление курсом движения нескольких спрайтов (2 часа)

Создание линейной программы для нескольких спрайтов. Изменение свойств спрайта. Задание движения по произвольной траектории. Изменение скорости движения.

Тема 12. Создание и редактирование фона и костюмов. Проект «Подводный мир» (2 часа)

Библиотека персонажей. Сцена и разнообразие сцен, исходя из библиотеки данных. Систематизация данных библиотек персонажей и сцен. Иерархия в организации хранения костюмов персонажа и фонов для сцен.

Тема 13. Команда повторить и конструкция всегда. (1 час)

Знакомство с понятием «цикл» и умение применять это понятие при написании скрипта. Многократное повторение команд как организация цикла. Особенности использования цикла в программе. Вставка и редактирование звука; подборка музыкального сопровождения в соответствии с темой проекта. Создание проектов «Танцы, танцы…». Добавление музыки из библиотеки

Тема 14. Создание проекта «Спорт» и «Олимпиада». Команда если.то, если.то.иначе (2 часа)

Конструкции программной среды спрятаться/показаться. Выполнение программы исполнителем, не показанным на поле выполнения программы.

Тема 15. Блок если. Сенсоры. Проект «Космос» (3 часа)

Понятие условия. Формулировка условий. Операции сравнения. Простые и составные условия. Алгоритмическая конструкция ветвления. Команды ветв-ления Если… Если… Иначе…

Тема 16. Команда повернуться к… и перейти в… Проект «Догонялки» (2 часа)

Перемещение спрайта за указателем мыши. Превращение спрайта в указатель мыши. Невидимый на рабочем поле спрайт.

Тема 17. Управляемый стрелками спрайт. Добавление таймера. Проект «Минное поле» (1 час)

Задание перемещения спрайта с помощью клавиш на клавиатуре для нескольких объектов. Добавление, перезапуск и останов таймера.

Тема 18. Создание проекта «Найди клад» и презентации «Экскурсия по Воронежу». Применение нескольких фонов (2 часа)

Знакомство с командами: изменить… эффект на… убрать графические эффекты. Разработка программы с одновременным выполнением двух и более скриптов одним объектом. Создание сценария путешествия, в котором герой, управляемый пользователем, может переходить от фона к фону.

Тема 19. Обмен сигналами. Блоки Передать сообщение и Когда я получу сообщение (1 час)

Понятие сообщения. Передача сообщения, запуск скриптов при условии получения сообщения вызова. Обмен данными между спрайтами.

Тема 20. Создание проекта «Пульт управления» (2 часа)

Знакомство с командами: ждать передать… когда я получу… спрятаться, показаться, изменить размер на… установить размер…%.

Тема 21. Запуск спрайтов с помощью мыши и клавиатуры. Проект «Переодевалки» (1 час)

Создание проекта с возможностью взаимодействия между объектами, принадлежащими разным средам с использованием команд: события нажатия клавиши.

Тема 22. Путешествия объекта по нескольким сценам, команды показаться и спрятаться. Доработка проекта «Олимпиада» (2 часа)

Путешествия объекта по нескольким сценам, команды показаться и спрятаться.

Тема 23. Управление спрайтом с помощью клавиш, использование нескольких сцен. (2 часа)

Управление спрайтом с помощью клавиш, использование нескольких сцен. Создание проекта «Лабиринт» — 2 уровня.

Тема 24. Разработка программы с одновременным выполнением двух или более скриптов одним объектом (3 часа)

Простые и составлены условия. Алгоритмическая конструкция ветвления. Создание игры «Космическая битва»

Тема 25. Ввод переменных. Использование счетчиков (2 часа)

Создание переменных, осуществление вычисления при помощи переменных. Разработка проекта «Дракон 2».

Тема 26. Датчик случайных чисел (2 часа)

Знакомство с понятием «случайное число». Создание проекта передвижения объекта в случайное место с использованием команды выдать случайное число от… до … Создание проекта передвижения нескольких объектов с использованием случайных чисел. Проект «Игра в прятки».

Тема 27. Задание координат для траектории падения спрайта (2 часа)

Создание программы движения персонажа. Определение начальной и текущей координаты спрайта. Задание координат для траектории падения спрайта. Создание игры «Лови яблоки».

Тема 28. Проекты «Цветы», «Правильные многоугольники» (2 часа)

Создание программы для изменения размера спрайта в зависимости от количества объектов. Создание скрипта для очистки холста. Изменение отображения переменной.

Тема 29. Список как упорядоченный набор однотипной информации. Создание списков. Добавление и удаление элементов (4 часа)

Понятие списка. Создание списков. Понятие индекса как номера элемента списка. Предоставление значений элементам списка и отображения его содержания. Поиск необходимых данных в списке. Вычисление итоговых показателей для списка. Вычисление итоговых показателей для элементов списка, которые отвечают определенным критериям. Проект «Управление роботом».

Тема 30. Создание списка. Использование операций сравнения (2 часа)

Создание списка. Использование операций сравнения. Анализ и вывод строковых переменных на экран. Создание игры «Угадай слово».

Тема 31. Создание тестов — с выбором ответа и без выбора (4 часа)

Разработка и создание теста с использованием заранее подготовленных материалов. Создание сложных условий. Тестирование и отладка проекта.

Тема 32. Создание проектов по собственному замыслу (4 часа)

Этапы решения задачи (постановка, алгоритмизация, кодирование, тестирование, отладка). Понятие проекта, его структура и реализация в среде Scratch. Работа со звуком. Основные этапы разработки проекта. Дизайн проекта. Разработка и создание небольшой программы с использованием заранее подготовленных материалов. Тестирование и отладка проекта.

Вернуться в начало раздела

Организация занятий

Необходимая подготовка и возраст

Для успешного освоения программы курса предварительной подготовки не требуется. Мы принимаем на данный курс ребят .

Продолжительность курса и график занятий

Продолжительность курса составляет (1 учебный час равен 45 минутам). Все указанное время слушатели работают с преподавателем за собственным рабочим местом.

Обучение проводится в группах выходного дня (суббота, воскресенье) и по будням во временном интервале с 10.00 до 17.00. Типовой график занятий включает 2 академических часа в неделю, например, в воскресенье с 11.10 до 12.40. Таким образом, в месяц проводится 4 занятия по 2 академических часа. Такой режим позволяет избежать чрезмерной перегрузки детей.

Занятия на наших курсах совпадают со школьным учебным годом и обычно начинаются в сентябре–октябре, заканчиваясь в мае. Таким образом, на протяжении учебного года ребенок получает полезное и увлекательное дополнительное образование, которое со временем может стать основой будущей профессии.

Обучение по данному курсу проводится по адресам:

ул. Карла Маркса, 67
ул. Владимира Невского, 38Е

Стоимость обучения и запись на курс

Оплата обучения производится помесячно или единовременно. Стоимость курса при помесячной оплате составляет . При этом осуществлять предоплату не требуется, более того, вы имеете право бесплатно посетить первое занятие (2 академических часа) и уже после этого принять решение о продолжении обучения и оплате занятий удобным для вас способом.

Документ, подтверждающий прохождение курса

По окончании обучения и после сдачи практических зачетов вы получите Сертификат об окончании курса .

Так выглядит сертификат, выдаваемый по курсу Основы программирования в среде Scratch.

Согласие на обработку персональных данных

Настоящим в соответствии с Федеральным законом № 152-ФЗ «О персональных данных» от 27.07.2006 года свободно, своей волей и в своем интересе выражаю свое безусловное согласие на обработку моих персональных данных АНО ДПО «ИНСТИТУТ СОВРЕМЕННОГО ОБРАЗОВАНИЯ» (ОГРН 1143600000290, ИНН 3666999768), зарегистрированным в соответствии с законодательством РФ по адресу: ул. Карла Маркса, дом 67, Воронеж, Воронежская область, Россия, 394036 (далее по тексту — Оператор).
Персональные данные — любая информация, относящаяся к определенному или определяемому на основании такой информации физическому лицу.
Настоящее Согласие выдано мною на обработку следующих персональных данных:
 — Имя;
 — Телефон.

Согласие дано Оператору для совершения следующих действий с моими персональными данными с использованием средств автоматизации и/или без использования таких средств: сбор, систематизация, накопление, хранение, уточнение (обновление, изменение), использование, обезличивание, а также осуществление любых иных действий, предусмотренных действующим законодательством РФ как неавтоматизированными, так и автоматизированными способами. Данное согласие дается Оператору для обработки моих персональных данных в следующих целях:
 — предоставление мне услуг/работ;
 — направление в мой адрес уведомлений, касающихся предоставляемых услуг/работ;
 — подготовка и направление ответов на мои запросы;
 — направление в мой адрес информации, в том числе рекламной, о мероприятиях/товарах/услугах/работах Оператора.

Настоящее согласие действует до момента его отзыва путем направления соответствующего уведомления на электронный адрес osnova@webfly.pro. В случае отзыва мною согласия на обработку персональных данных Оператор вправе продолжить обработку персональных данных без моего согласия при наличии оснований, указанных в пунктах 2 — 11 части 1 статьи 6, части 2 статьи 10 и части 2 статьи 11 Федерального закона № 152-ФЗ «О персональных данных» от 27.07.2006 г.